而自二十餘年前,削弱遊戲開發商收入的侵害著作權犯罪,如同伴生般隨遊戲市場產值蓬勃發展而層出不窮。其中,以重製的方式侵犯著作權是最直接減少單機遊戲開發商收益的手段,更進一步導致遊戲開發商退出市場。據此,遊戲公司開發出諸如防盜鎖、通訊鎖、驗證器等等各種防衛機制軟體,乃至電子遊戲平台軟體,將各種作業皆放到該平台解決。
法制面上,大致可看出現行法制與智財局草案主要面向,仍係針對傳統著作制訂規範,就新興的電子遊戲程式著作未設有專法或特別規定,即使有修法的意願,也僅僅將其修訂至符合現狀,未有進一步扶植或發展的前瞻目標。
就侵權型態而言,對遊戲的侵權類型大致如下:
1. 逾越授權範圍-智慧財產法院98年度刑智上訴字第8號刑事判決
2. 盜拷光碟-最高法院100年度台上字第5162號刑事判決
3. 私設伺服器-智慧財產法院102年度刑智上更(一)字第9號刑事判決
4. 利用遊戲漏洞-智慧財產法院102年度刑智上訴字第69號刑事判決
5. 以「身分證號碼產生器」損害遊戲帳號管理之正確性-最高法院100年度台上字第3411號刑事判決
因電子遊戲平台軟體的特性與技術門檻,目前尚未從判決觀察到有直接對電子遊戲平台軟體侵權的態樣。但是否一勞永逸?恐怕連遊戲公司的軟體設計師都不一定樂觀,此部分仍待觀察。
因此,遊戲公司對自身著作權的最大保護仍立基於契約面。目前業界所採之用戶契約,可以觀察到有極高的相似性:
1. 所有權部分:
著作人即遊戲開發商皆保留而不欲讓與,至多授與使用權,一般也禁止出租以免造成收益減少。
2. 授權部分:授權的使用目的通常僅限於個人且非商業性使用。
3. 使用限制與違法行為態樣之定義部分:
對於防止惡意侵害著作權的防弊條款則為各家遊戲公司的重中之重,對於侵權態樣都盡可能無所不包。
4. 終止權部分:因事關公司權益,且係定型化契約,因此制訂上都以遊戲公司為優勢方。
但遊戲公司於擬定用戶定型化契約時,應先行設想是否有顯失公平之處,避免嗣後被法院宣告條款無效。從業人員對自身營運可能遭遇的情況最為熟悉,定期地重新評估契約漏洞或相互牴觸條款,實有必要。
總體而言,電子遊戲平台軟體作為新興工具,技術上可以期待其成為防止著作權侵害的利器,且因其可結合其他功能的特性(市集、聊天室,甚至論壇),亦可期待異業結合,前景可期。但廠商用以保護自身的用戶契約,實值多予注意。